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全球报道:谷歌难当“头号玩家” 凭什么挤上云游戏的牌桌?

2020-03-06 08:324610新浪网

原标题:谷歌难当“头号玩家” 凭什么挤上云游戏的牌桌?


3月4日,Studio游戏娱乐总监杰德·雷蒙德(Jade Raymond)宣布:香农·斯塔迪尔(Shannon Studstill)将领导谷歌在洛杉矶PlayaVista社区的游戏工作室。

此前,斯塔迪尔是索尼游戏开发负责人,恰好索尼游戏工作室也位于PlayaVista,真是为了挖人,公司都搬到了人家门口。

雷蒙德曾长期在EA和育碧担任制片人和执行官,履新谷歌后,面对斯塔迪尔的加盟异常开心:

“我一直是斯塔迪尔的粉丝,她曾领导索尼的圣莫尼卡工作室开发出像《战神》这样具有行业里程碑意义的游戏,赢得了世界各地粉丝的青睐。她在产品开发和创意领导方面有丰富的经验,非常高兴她加入Stadia大家庭。”

很多网友可能对Stadia感到陌生,简单讲它是谷歌跳票多年,如今终于落地的云游戏平台,在2019年11月的GDC 2019主题演讲上以测试版形式推出。

 Source:Android Central

Source:Android Central

可能又有网友会问了,云游戏平台是什么鬼?

这里简单科普下:云游戏作为一种流媒体技术,支持玩家访问完整的游戏但不需要购买光盘或下载。相反,游戏在远程服务器上托管,就像Netflix亚马逊的PrimeVideo一样,打开支持的电视、手机、电脑或平板就能通过互联网开一局。

其实在谷歌的规划里,Stadia的定位早已从一个云游戏平台变成一个承载游戏开发者的生态。然而,Stadia自2019年11月上线至今,无论在玩家群体还是游戏厂商中都反响平平。 要不是这次人事任命,我还以为Stadia三个月就夭折了。

一张画给全世界游戏玩家的大饼

雷蒙德曾在去年自信地表示,“Stadia将致力于提供独一无二的游戏,使用新的游戏机制创造更好的游戏体验,并探索出一套独特的互动模式。”

在GDC2019主题演讲上,他还表示Stadia平台将陆续加入CrowdPlay和StateShare功能,全世界游戏玩家们对此也颇有期待,毕竟Stadia刚亮相时,其超前的理念和令人憧憬的游戏体验确实让人眼前一亮。

谷歌还承诺,2020年将有120场游戏计划在平台上举行,其中包括一些即将上线的大热游戏,比如“DOOME ternal” (不朽的毁灭战士)和“Cyberpunk 2077”(赛博朋克2077)。

虽然雷蒙德描述的十分诱人,但Stadia也着实不便宜。

2019年11月19日Stadia上线时,谷歌先提供了Stadiabase版本,很快迭代了类似Netflix订阅制的Stadia Pro收费版本。不同的是,订阅用户还需要额外购买游戏才能体验。

Stadiaba<em></em>se与Stadia Pro版本对比/Source:Google

Stadiabase与Stadia Pro版本对比/Source:Google

Stadia的免费版可以享受1080P画质、60帧和立体声的云游戏服务;Pro版则需要玩家每月花费9.99美元订阅,才能享受到4K画质、60帧以及5.1环绕声与移动设备立体声以及定期的免费游戏与折扣券。

谷歌还向消费者提供了一个订购价129美元的Founders套餐,包含Stadia手柄,ChromecastUltra和三个月的Stadia Pro,以及两份可以用来赠送朋友的3个月Stadia Pro。

其中,定制的Stadia控制器在设计上包括两个模拟棒、一个定向垫、缓冲器等,有三种颜色可供选择(分别为明白色、纯黑色和芥末色) ,并有两个定制按钮——一个分享按钮和谷歌助手按钮。

分享按钮的设计是为了让用户可以直接在YouTube上即时分享游戏,用户也可以自由选择游戏是保秘还是公开。至于Google Assistant按钮,它与控制器内置的麦克风一起工作,允许玩家发出语音指令。

 图源:extremetech

图源:extremetech

不过,国外玩家拿Stadia控制器与XboxOne和 PS4比较后发现:Stadia控制器触发按钮触感有点松散,DualShock4或任天堂专业控制器拇指棒平滑性更好也更舒服。

谷歌凭什么挤上云游戏的牌桌?

早在2009年,Onlive便成为第一个将云游戏带向市场的公司,最终在2015年被索尼收购。最近几年虽然陆续有公司尝试向消费者推销云游戏,但鲜有人能活下来。因为云游戏的牌桌不仅要求玩家有影响力、资金,还需要网络基础设施、技术的成熟。

此前,尝试云游戏平台的公司遇到最大技术瓶颈是响应速度——即从拇指棒或按钮到屏幕上动作完成所需时间造成的延迟。

例如,玩家移动控制器动作必须被gamepad读取——发送到你的设备上——通过互联网发送给远程服务器——服务器读取这个动作——让屏幕上角色移动——通过屏幕角色移动反馈回玩家设备——玩家最终完成操作。

诸多步骤中的每一步都可能增加延迟,它们叠加起来很可能毁了游戏体验,比如射击类游戏毫秒之间的反应速度往往决定谁先被爆头。

 GoogleStadiaPremiereEdition

GoogleStadiaPremiereEdition

如今,谷歌能挤上云游戏的牌桌,其优势在于:

首先,谷歌开发的Stadia控制器可以通过Wi-Fi直接连接互联网,而不是通过玩家的设备。这意味着它发送控制器代码无需先提交到玩家设备,通过减少延迟的毫秒数优化了云游戏的延迟难题。

其次,Stadia与其他平台如NvidiaGeForceNow和PlayStationNow不同之处在于,它的服务器分布在世界各地的许多地方,能比竞争对手提供更多的负载和更快的处理速度,这极大缩短了服务器响应的时间。

而且,谷歌平台的游戏与Xbox和PlayStation上的游戏相比,Stadia自身的无缝、免补丁、免下载且不会使运行设备发热等都是天然优势。比如在装载上虽然只节约了几秒时间,但在体验上也可以装逼的说一句,这体验超越了PS4Pro。而且,玩家想在客厅停止玩游戏后去卧室继续玩,也不必等到游戏同步存储完成,这再次完败PS4。

最后,谷歌不仅有数据、技术上的优势,还能依托YouTube不断加强对Stadia的品牌输出,其中chrome和chromebook也是其重要入口。毕竟游戏衍生出的直播、视频等富媒体形态能够极大推动游戏出圈,况且Google Home和Android为Stadia提供了一个天然的生态温床。

所以,Stadia在谷歌的版图里不单单是一个游戏平台,它更像谷歌运营的数字店面,Stadia的目标就是成为游戏界的“Netflix”,是谷歌成功跳入云游戏混战的关键棋子。

谷歌是不是又在玩票?

无疑,Stadia是一个潜力巨大又丞待开发的革命性平台。但在索尼PS4、微软XboxOne和任天堂Switch等成熟产品面前,谷歌显然并未做好准备。

 虎嗅制图

虎嗅制图

Stadia目前能在14个国家使用(英国、美国、比利时、加拿大、丹麦、芬兰、法国、德国、意大利、爱尔兰、荷兰、挪威、西班牙、瑞典),但至今只支持在Wi-Fi上运行,其能提供给玩家的游戏仅有28款,这个体量和其他平台相比简直少的可怜。

而且,国外玩家还发现,在游戏定价上PS4的MortalKombat11在亚马逊上是25美元,但在Stadia上变成了59.99美元,其他游戏系列也重复出现这个问题。那玩家为什么要交智商税来Stadia 玩,PS4不香吗?

至于游戏厂商为什么不愿意把游戏移植到Stadia平台也是有原因的:

一方面,云游戏平台缺乏固定受众,毕竟每个新产品或服务都要经历这个阶段,这时候亟待好的策略打开局面,谷歌完全可以向软件开发者提供激励,鼓励他们将游戏移植到自己的平台上,但谷歌偏不。

另一方面,人们不信任谷歌。外媒采访了几家游戏开发商和发行商,他们说出于两点考虑所以他们的游戏不上Stadia:谷歌没有给他们提供足够的资金激励,他们不相信这家反复无常的公司会长期坚持游戏领域投入。

无论取悦玩家还是取悦游戏厂商,谷歌的做法都不讨喜。如果想打开局面,谷歌必须放低姿态向其他平台好好学习。

 MortalKombat11onStadia

MortalKombat11onStadia

事已至此,谷歌不得不硬着头皮站出来讲两句。于是,不久前谷歌宣布2020年将有超过120个游戏加入到这项服务中,这个名单还会继续增长。虽然目前还不知道EAAccess是否会登陆这个平台,但育碧公司的育碧+将会登陆这个平台,每月花费14.99美元就可以访问超过100个游戏,包括新的和即将推出的游戏以及所有DLC包。

其次,Stadia上游戏目前仅能在Pixel手机、三星、华硕和Razer等设备上通过Stadia移动应用程序运行,一定程度上提高了玩家入坑的门槛。

虎嗅制图

嗅制图

当然,用不习惯Stadia控制器的玩家,也可以利用兼容手机的蓝牙将XboxOne或DualShock4控制器连接到设备上来玩Stadia游戏。

最后,Stadia上游戏运行对玩家网速要求比较高。

谷歌推荐的最低速度是10mbps,这个网速下玩家能够播放60帧/s的720p立体声音频;20mbps的速度下,播放可以增强到1080p、HDR和5.1声道。如果玩家想要达到最高的4K效果则至少需要35mbps的连接速度,而4K的服务谷歌仅提供给订阅Stadia Pro的用户。

不过有订阅Stadia Pro的国外玩家出来打脸,“除非你有一个优秀的ISP并且能够通过以太网直接连接到路由器,才能拥有最好的体验,否则,运行的游戏预期图像会出现局部模糊甚至降帧。”

谷歌曾宣称,在未来的某个时候Stadia将能以高达8K和120fps的速度进行流媒体传输。

现实情况是,多数国家要达到这个网速还有很长的一段路要走。即便能达到这个运行速度,问题是游戏的分辨率是由开发者和出版商决定的,而非谷歌。即便你是Stadia Pro用户,当你收到4kHDR视频时,你可能会发现这个游戏(比如命运2)因为性能而被锁定在1080p。

还有国外玩家通过Wi-Fi在Pixel3a上玩了两小时Destiny,发现每小时要消耗近10G流量,按照这种速度,现阶段在路上玩游戏几乎不现实,要知道今天的无限套餐也不是真正的“无限”,达到峰值后会限流,游戏体验会陡崖式下降。

说白了,玩家觉得你这平台游戏少还贵,游戏厂商觉得谷歌可能会在某个时候放弃Stadia。结果几个月下来,玩家群体和游戏厂商一直不怎么买Stadia的账。

其实,微软最初的Xbox是第一个带有集成以太网接口的游戏机,XboxLive掀起了在线游戏风潮;Valve通过捆绑《半条命2》成功把用户迁徙到了Steam,而且Valve通过不断优化和迭代Steam客户端才逐渐让玩家适应这个平台。

Stadia如果再不拿出一些超越索尼、任天堂或Valve所能提供的服务或体验,被挤下牌桌只是时间问题。


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